
جربتُ صنع صباح وظهر وليل زغرب باستخدام Codex 🌅🚋🌙 من مدينة Blender إلى نزهة ليلية في Three.js
هذه المرة، أنشأتُ ساحة يلاتشيتش في زغرب باستخدام Blender، والتقطتُ لها ثلاث حالات: الصباح والظهر والليل 🌅🚋🌙
أولًا، نقطة مهمة! ما أعرضه هنا ليس صورًا فوتوغرافية حقيقية، بل تصييرًا لمشهد ثلاثي الأبعاد صنعته. وليست نسخة رقمية مطابقة للمكان أيضًا؛ إنها مدينة لا تزال قيد التطوير، مبنية بالاستناد إلى صور بزاوية 360 درجة وخرائط.
لكن من الممتع جدًا كيف يتغير إحساس المدينة نفسها لمجرد تغيير الإضاءة…! ✨
الصباح: وقت هادئ قليلًا قبل أن تستيقظ المدينة 🌅

في الصباح أضفتُ ضوءًا دافئًا منخفض الزاوية ليُظهر ظلالًا طويلة على المباني. حصان برونزي، ومقاعد مقهى تبدو وكأنها لم تستيقظ تمامًا بعد. الساحة حين لا يجلس فيها أحد تمنحك شعورًا بأنك ترغب في التنزه فيها، أليس كذلك؟ ☕
ليست هذه إعادة إنتاج دقيقة لـ«زغرب في السادسة وخمس وأربعين دقيقة من صباح ذلك اليوم»، بل لقطة عدلتُ إضاءتها لتبدو صباحية. كما استخدمتُ للسماء الغائمة قليلًا خلفية أنشأتها سابقًا باستخدام ميزة توليد الصور.
الظهر: الترام الأزرق يصبح لون المدينة 🚋💙

بطل الظهر هو الترام الأزرق المميز لزغرب! أنشأتُ نموذجًا تقريبيًا مستوحى من TMK 2200، ووضعته أيضًا على السكة الأخرى بحيث يقف الترامان جنبًا إلى جنب باتجاهين متعاكسين.
ولم أصنع هيكل العربة فحسب؛ بل أنشأتُ أيضًا الوصلات المفصلية والنوافذ والأبواب والعجلات والمعدات فوق السطح والبانتوغراف كأشكال مستقلة. ومع ذلك، فهو ليس نموذجًا دقيقًا مطابقًا لمخططات المركبة الحقيقية، لذا ما زال هناك مجال للتحسين 🔧
في الظهر استخدمتُ ضوءًا غائمًا ناعمًا كي تبدو العربات الزرقاء وعمارة المدينة الحجرية بوضوح وطبيعية. لم أُعلّق الترام في مكان «يشبه الواقع» وحسب، بل وضعته بمحاذاة خط منتصف السكة المستخرج من الخريطة.
الليل: أعشق أضواء الشوارع والسماء المرصعة وانعكاس الرصف الحجري أكثر شيء 🌙✨

شخصيًا، هذه النسخة الليلية هي المفضلة لدي! مزجتُ بين أضواء شوارع دافئة وضوء قمر أزرق، وجعلتُ الرصف الحجري يعكس الضوء كما لو كان مبللًا قليلًا. هذا اختيار إخراجي لصنع الأجواء، وليس إعادة إنتاج لطقس يوم التصوير.
لم أكتفِ بوضع صورة مضيئة للمصابيح؛ بل عرّفتُ نموذجًا ثلاثي الأبعاد لجسم المصباح ومصدر ضوء منفصلًا ينير ما حوله. يوجد 39 عمود إنارة أمكن تأكيد مواقعها على الخريطة. وأضفتُ إلى 14 منها، المسجلة بأنها ذات أربعة مصابيح، زخارف حلزونية ومصابيح كروية معلقة بالاستناد إلى الصور.
النجوم أيضًا سماء مُعدة للأجواء وليست توزيعًا حقيقيًا للكوكبات. لكنها مؤثرة جدًا في إحساس التجول ليلًا في المدينة…! 🌌
هكذا كان العمل الفعلي تقريبًا 🛠️
أجريتُ جميع عمليات الإنتاج عبر Codex. تحكمتُ في Blender باستخدام Python عبر MCP، وتحققتُ من النتيجة عبر التصيير ولقطات الشاشة، ونشرتُ المقال والصور باستخدام واجهة API الخاصة بـyasue.org.
- أساس المدينة: رجعتُ إلى صور 360 درجة، واستوردتُ حدود المباني والسكك من OpenStreetMap، ثم حولتُ المباني المحيطة إلى مجسمات.
- تنقيح التفاصيل: أعدتُ صنع رقبة الحصان ووجهه وأرجله في تمثال الفروسية، وذراعَي الشخصية والزي العسكري واللوحة على القاعدة. وفي إحدى المرات أخطأتُ في قراءة اتجاه الأرجل من الصور القريبة وحدها، ثم صححتها بعد الرجوع إلى صورة للجسم كاملًا.
- ضبط مقاعد المقهى: عندما قلتُ «اجعلوا الطاولات والكراسي عشرة أضعاف!» وصلتُ مؤقتًا إلى 200 طاولة و400 كرسي، وكان ذلك كثيرًا جدًا فعلًا 😂 وفي النهاية خفّضتها إلى 60 طاولة و120 كرسيًا، وجمعتها في أربع مناطق أمام المحلات.
- الدرج وأعمدة الإنارة: أضفتُ الدرج الذي كان موجودًا في الخريطة لكنه سقط من عملية النمذجة. وأعدتُ أيضًا توزيع أعمدة الإنارة من مسافات متساوية عشوائية إلى مواقعها على الخريطة.
- تصوير الصباح والظهر والليل: غيّرتُ موضع الكاميرا ولون الضوء وسطوعه والانعكاسات، ثم صيرتُ المشهد ثلاثي الأبعاد نفسه بالفعل. ليست صورًا أُعيد فيها رسم المدينة بالذكاء الاصطناعي فوق CG.
كان انطباعي هذه المرة أن «زيادة العدد» و«جعله يبدو محليًا» أمران مختلفان. بدل نثر عدد هائل من الطاولات، يبدو المكان أقرب إلى المدينة الحقيقية حين تتجمع بإحكام أمام المتاجر ☕✨
في المرة القادمة: التجول في المدينة ليلًا عبر Three.js 🎮
نفذتُ أيضًا عارض Three.js بإضاءة ليلية ثابتة يستخدم نموذج Blender هذا. حوّلتُ النموذج إلى صيغة GLB وضغطتُ البيانات لتناسب المتصفح. وأدخلتُ المباني وأثاث المقاهي والتمثال والترامَين.
التحكم يكون بالحركة عبر WASD، والنظر بالفأرة، والمشي السريع بزر Shift. كما أعددتُ تصادمًا مبسطًا للمباني والأثاث. ولأن حساب كل الإضاءات الكثيرة في الوقت نفسه ثقيل، أعطيتُ الأولوية لأضواء الشوارع القريبة.
نسخة الويب قيد الإعداد حاليًا كمعاينة خاصة لصاحبها. صور هذا المقال من نسخة Blender، لذلك لا يلزم أن تتطابق جودة الصورة أو الانعكاسات في نسخة Three.js معها تمامًا.
أو افتح هذا الرابط
https://ja.yasue.org/embed/2026-09-06/2956db8fb61c85ad/index.html
هناك أشياء لم تكتمل بعد، وسأذكرها بوضوح 📝
لم يصل تمثال الفروسية بعد إلى واقعية لا يمكن تمييزها عن الأصل، وما زالت زخارف المباني تتضمن تكرارات وتقديرات. عدد مقاعد المقاهي وتوزيعها، وارتفاعات الدرج، وبعض أشكال أعمدة الإنارة كلها تقريبية. جُمعت الخريطة في عام 2026، بينما الصور المرجعية من عام 2016، وهناك فارق زمني بينهما أيضًا.
هذه المرة ليست «مقالًا للتباهي بمدينة مكتملة»، بقدر ما هي سجل إنتاج: صنعته باستخدام Codex، وقارنته، وصححته، وجرّبت تغيير الإضاءة. وأظن أن أكثر ما يثير الاهتمام هو ظهور ملامح المدينة تدريجيًا بهذه الطريقة 🌃
المراجع 🔗
- 360Cities: صورة بزاوية 360 درجة لساحة يلاتشيتش عام 2016
- Equestrian Statues: صور كاملة وقريبة لتمثال يلاتشيتش للفروسية
- Good Free Photos: مرجع للجهة الشرقية من الساحة وأعمدة الإنارة واللافتات فوق الأسطح
- OpenStreetMap: حقوق الطبع والترخيص لبيانات الخريطة
- وثائق Three.js الرسمية
بيانات الخريطة: © OpenStreetMap contributors، ODbL. لم أُعِد نشر الصور المرجعية نفسها. الصور الثلاث المنشورة هنا مخرجة من مشهد Blender الذي صنعته هذه المرة.



