
جرّبتُ تنفيذ كل شيء باستخدام Codex! حتى تحويل فتاة الفقاعات إلى رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد 🫧💜
من 100 رابط بحثي إلى إنتاج فعلي: تجربة في إنجاز التوليد والتقسيم والريغ عبر Tripo3D، وحركة الشعر والملابس في Blender، ودفيئة زجاجية، وفيديو مدته 12 ثانية باستخدام Codex.
«أريد أن أصنع عالماً شبه شفاف ومتألقاً، فيه فتاة لطيفة، ويتمايل فيه شعرها وملابسها برقة!»
حاولتُ صنع هذه الحزمة الطموحة باستخدام Codex للتحكم في Tripo3D وBlender ✨ والنتيجة هي “Bubble Reverie”: رسوم متحركة مدتها 12 ثانية لفتاة تلقي سحراً أمام دفيئة زجاجية 🪄
أدرتُ عملية الإنتاج حول Codex، من جمع المراجع وتوليد الصور وتشغيل المتصفح، إلى النمذجة والضبط في Blender وتصدير الفيديو وكتابة هذا المقال. وكان دور الإنسان هو تحديد الاتجاه، مثل «اجعليها ألطف» و«اجعلي الملابس تتحرك أيضاً». لكنني احتجتُ إلى مساعدة لوضع ملف GLB الذي منع المتصفح تنزيله داخل المجلد. لذلك فهذه ليست قصة نجاح كامل من دون أي تدخل بشري؛ وسأكون صريحة بشأن ذلك أيضاً 😊
لنبدأ بالبحث. ما الذي استفدتُ منه من بين 100 رابط؟ 🔎
في البداية، رتبتُ أمثلة Astra، وتكامل MCP، ومواد Blender المتعلقة بالرسوم المتحركة والتصيير ضمن 100 بند. ليست البنود المئة كلها «مقالات عن أعمال صُنعت باستخدام Astra». إنها قائمة روابط تضم أيضاً الأدلة الرسمية ومواد عامة عن إنتاج الرسوم ثلاثية الأبعاد.
كانت نقطة الانطلاق هنا مقالة OpenAI بعنوان التصور المعماري باستخدام Astra. وهي حالة استخدم فيها Astra داخل Codex واجهة Blender البرمجية بلغة Python لبناء تصميم معماري، ثم راجعه وعدّله أثناء مشاهدة المعاينة، وحوّله في النهاية إلى جولة بالكاميرا.
استلهمتُ من أسلوب «اصنع → شاهد → أصلح»، فاخترتُ هذه المرة دفيئة للفتاة والفقاعات بدلاً من منزل 🏛️🫧 واستخدمتُ Blender MCP للاتصال. ستجدون قائمة عناوين URL التي جُمعت في مجموعات قرب نهاية المقال.
1. من رسم أصلي لطيف إلى فتاة ثلاثية الأبعاد 🎀
بدأتُ باستخدام مهارة توليد الصور في Codex لصنع رسم أصلي ثنائي الأبعاد: قصة شعر قصيرة بلون اللافندر، وعيون بلون الأكوا، وكشكش أبيض وبنفسجي فاتح مع شرائط بلون النعناع. بالغتُ في إضافة عناصر اللطافة، بالتأكيد 💜
ولتسهيل تحويلها إلى نموذج ثلاثي الأبعاد، جعلتُها لقطة أمامية لكامل الجسم بخلفية بيضاء، مع ترك مسافة بين الذراعين والجسم. ثم أرسلتُ الصورة إلى Tripo3D عبر المتصفح… وكانت النتيجة هكذا!

إنها مجسمة فعلاً! حتى الكشكش وزينة الشعر موجودان، والمظهر العام جميل وملفت للوهلة الأولى 🥰 لكن إنشاء نموذج لطيف وجعله يتحرك بسلاسة أمران مختلفان. من هنا بدأ العمل الحقيقي.
2. التقسيم إلى 40 جزءاً. وهنا ستظهر الفائدة لاحقاً ✂️
باستخدام التقسيم التفصيلي في Tripo3D، انقسم النموذج إلى 40 جزءاً.

الألوان الزاهية موجودة فقط لتمييز الأجزاء عن بعضها. لا تقلقوا، لم تختفِ خامات الزي 🌈 ولأنني أردتُ لاحقاً تحريك الشعر أو التنورة فقط، كان من المفيد جداً أن تصبح المناطق التي أريد تعديلها أسهل استهدافاً.
3. إضافة العظام وتجربة حركة السحر 🦴🪄
بعد ذلك، أجريتُ الريغ المخصص لشخصية بشرية في Tripo3D. هكذا حصلتُ على هيكل عظمي لتحريك الجسم.

ولّدتُ وجرّبتُ حركتي “cast_a_spell” و“standing_relax”. لكن المتصفح حجب التنزيل، فتوقفتُ قليلاً. استأنفتُ العمل بعد أن وُضع ملف GLB المحفوظ من جانب المستخدم في مكانه.
كان محتوى الملف الفعلي يتكون من 40 شبكة، و40 خامة، و41 عظمة. وكانت الحركة المضمنة هي “cast_a_spell” واحدة فقط. اتضح أن اختيار حركتين على الشاشة لا يعني بالضرورة أن الملف يحتوي على حركتين 🤔
وبالمناسبة، رغم اختيار دقة 8K على الشاشة، كانت الصور الخاصة بالأجزاء داخل GLB تتراوح بين 64 و1024 بكسل. كانت هذه نقطة جيدة تؤكد أهمية فحص المحتوى بدلاً من الاعتماد على شاشة الإعدادات وحدها.
4. أريد أن يتمايل الشعر والملابس فعلاً! 🍃
كانت هذه لمسة الاهتمام الأساسية في المشروع. عندما يتحرك الجسم بينما يبقى الشعر والملابس ملتصقين به، يبدو الأمر أشبه بدمية قليلاً.
لذلك أضفتُ في Blender حركة تمايل لطرفي الشعر، و14 جزءاً من التنورة، وجزء واحد من شريط الخصر.

ثبتُّ الجذور قدر الإمكان، وجعلتُ أطراف الشعر وحواف التنورة تتحرك أكثر. يتحرك الشعر بوتيرة أسرع قليلاً، بينما يتأخر القماش ويتبعه بخفة 🍃
تعتمد الآلية على حساب حركة تتذبذب ثم تهدأ كالنابض، ثم تسجيلها في مفاتيح شكل مخصصة للتشويه. وهي ليست محاكاة قماش متقدمة تحلّ التصادمات، بل إخراج لحركة تمايل يسهل ضبطها.
لكن الأمر لم يكن سهلاً هنا أيضاً 😂 مع الريغ التلقائي، كانت الساقان ترفعان التنورة. وعندما حاولتُ إصلاح ذلك باستخدام مرجع دوران خاطئ، أصبحت الساقان في وضعية تبدو كأنها مكسورة…
صححتُ الحركة بالاعتماد على الوضعية الأصلية، ونقلتُ أوزان التنورة إلى الخصر، وخففتُ حركة الساقين. كما أخفيتُ الفخذين العلويين المخفيين داخل الزي بقناع غير هدّام، وعالجتُ الاختراقات الصغيرة. الشبكة الأصلية ما تزال محفوظة 👍
لم يكن كافياً أن أقول: «تحرك تلقائياً! انتهى الأمر!»؛ فخطوة النظر عن قرب والتصحيح كانت مهمة بالفعل.
5. لنصنع الخلفية أيضاً. دفيئة زجاجية معقدة قليلاً 🏛️✨
أردتُ تجربة نمذجة مبنى أيضاً، لذلك وضعتُ دفيئة مقببة في الخلفية. ليست نموذجاً من Tripo؛ بل بُنيت عبر تحكم Codex في Blender باستخدام Python.

أضفتُ 12 عموداً مزخرفاً و24 عارضة للقبة، ثم ركّبتُ 24 لوحاً من الزجاج المنحني، مع نوافذ مقوسة وباب مزدوج وسلالم ودرابزين. أعمدة بيضاء بحواف ذهبية، وزجاج بالنعناعي والوردي واللافندر؛ بدأ المشهد يأخذ ألوان الحلوى 🍬
المباني التي تتطلب «ترتيب القطعة نفسها بشكل جميل ومتكرر» تناسب جداً طريقة البناء بالبرمجة. وبالطبع هذا نموذج زخرفي للفيديو، وليس تصميماً إنشائياً لمبنى قابل للبناء في الواقع.
6. إطلاق الفقاعات وتحويلها إلى فيديو مدته 12 ثانية 🫧🎬
أضفتُ في النهاية 68 عنصراً من الفقاعات والكرات الزجاجية واللآلئ. ومنحتها مسارات دائرية وتأرجحاً عمودياً كي تطفو ببطء.

جعلتُ الحواف أكثر تشبعاً بالألوان والانعكاسات. ليس هذا تداخلاً دقيقاً لأغشية رقيقة، بل معالجة تهدف إلى مظهر فقاعات الصابون القزحية 🌈
تنتقل الكاميرا من قرب الفتاة إلى لقطة واسعة تظهر الدفيئة. أما عند القدمين، فلا يوجد مشي؛ بل لمسة سحرية تجعلها تحوم قليلاً فوق قاعدة.
إليكم الفيديو النهائي 👇
بدقة 1280×720، و24 إطاراً في الثانية، و288 إطاراً إجمالاً، ومن دون صوت. صُيّرت تسلسلات PNG باستخدام Cycles، ثم جُمعت في ملف MP4 بترميز H.264.
انطباعاتي بعد التجربة 💭
كان من الممتع أن ننتقل من رسم أصلي واحد إلى عالم يتحرك فعلاً! 🥳
أنشأتُ النموذج والتقسيم والهيكل العظمي في Tripo3D، ثم عدّلتُ الشعر والملابس والمبنى والكاميرا في Blender. وكان من المثير للاهتمام تنفيذ سلسلة الإنتاج هذه من خلال Codex. بدلاً من أن يظل الإنسان يضغط أزرار Blender، كان الأمر أقرب إلى إيصال «ما أريده»، ثم تحديد الاتجاه أثناء مشاهدة النتائج.
لكن أوزان الملابس والاختراقات احتاجت إلى إصلاح، وحركة التمايل هنا مخصصة للإخراج. أما محاكاة الشعر والقماش المتقدمة التي تتضمن التلامس، أو دعم الحركات الكبيرة، فربما تكون التحدي التالي 🛠️
حركة أطراف الشعر الصغيرة لا تظهر بوضوح في اللقطات البعيدة، لذلك أريد في المرة القادمة زيادة اللقطات القريبة وجعل ذلك الإحساس الخفيف بالتمايل هو البطل. ومع ذلك، فقاعات الصابون والكشكش والدفيئة الزجاجية… أظن أنني أحب هذا المزيج كثيراً 🫧💜
قائمة عناوين URL التي جُمعت 📚
أدرج هنا بنود ملاحظات البحث المئة مقسمة إلى 10 مجموعات. لا تتضمن أمثلة Astra المباشرة فقط، بل تشمل أيضاً مراجع تقنية عامة لـ Blender ومراجع للإخراج. هناك أيضاً عناوين URL مكررة، لذلك لا يعني هذا وجود 100 حالة إنتاج مستقلة. وقد تختلف إصدارات الروابط عن Blender 4.0.1 المستخدم في هذه المرة.
1. المراجع المباشرة لـ Astra وCodex وMCP (1–10)
- التصور المعماري باستخدام Astra
- بناء الألعاب باستخدام Astra
- استخدام GPT-6 Astra
- صفحة نموذج GPT-6 Astra
- وثائق Codex MCP
- خادم Blender Lab MCP
- Blender MCP
- دليل عملي لـ Codex + Blender MCP
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. أمثلة وأبحاث وكلاء الذكاء الاصطناعي والتوليد ثلاثي الأبعاد (11–20)
- كيفية التحكم في Blender عبر وكيل ذكاء اصطناعي باستخدام MCP
- Blender MCP: نمذجة ثلاثية الأبعاد بمساعدة الذكاء الاصطناعي
- Blender MCP الجزء 3: أول سير عمل MCP
- وكلاء الذكاء الاصطناعي في Blender: أتمتة النمذجة ثلاثية الأبعاد
- سير عمل Claude + Blender
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. التصميم الأساسي للرسوم المتحركة (21–30)
- نظرة عامة على التحريك والريغ
- مقدمة في التحريك
- الإطارات المفتاحية
- ورقة التوقيت
- محرر المنحنيات
- التحريك غير الخطي
- المشغلات
- القيود
- الإجراءات
- العلامات
4. الريغ والشخصيات ومصداقية الحركة (31–40)
- الهياكل العظمية
- العظام
- تكسية الهيكل
- الوضعيات
- الحركية العكسية
- Rigify
- مفاتيح الشكل
- الشبكة القفصية
- مسارات الحركة
- سير عمل التحريك في Blender
5. دورات إنتاج Blender Studio وخطوط العمل (41–50)
- التحضير للتحريك
- أساسيات التحريك
- تحريك الشخصيات
- سير عمل الشخصيات الكرتونية
- الرسوم المتحركة في Blender
- خط إنتاج التحريك في Blender Studio
- نظرة عامة على خط إنتاج Blender Studio
- Blender Studio
- أفلام Blender المفتوحة
- أساسيات Blender
6. عقد الهندسة والتعبيرات الإجرائية (51–60)
- مقدمة إلى عقد الهندسة
- عقد المحاكاة
- مناطق المحاكاة
- عقدة ديناميكيات القماش
- مُعدّل عقد الهندسة
- تحريك تجريدي للمبتدئين باستخدام عقد الهندسة
- أثر سلاح KPop إجرائي
- أتمتة تحريك Blender باستخدام Python وبيانات CSV
- دليل البدء السريع لواجهة Blender البرمجية في Python
- نقاش عن التحريك الإجرائي الأساسي
7. الفيزياء والمؤثرات البصرية والظواهر الطبيعية (61–70)
- فيزياء الأجسام الصلبة
- محاكاة القماش
- محاكاة السوائل
- الرسم الديناميكي
- حقول القوة
- أنظمة الجسيمات
- خبز محاكاة الفيزياء
- محاكاة الدخان
- إضاءة إبداعية ومشاهد Blender بطابع تشكيلي
- أطروحة حول التحريك الإجرائي المعتمد على الفيزياء
8. الكاميرا والإضاءة والتصيير (71–80)
- إعدادات الإخراج
- إعدادات التنسيق
- تصيير الرسوم المتحركة
- مشغل الرسوم المتحركة
- الكاميرات
- الأضواء
- إدارة الألوان
- EEVEE
- Cycles
- عمق المجال
9. التركيب والتحرير والبرمجة النصية وقابلية التكرار (81–90)
- مقدمة في التركيب
- محرر الفيديو التسلسلي
- تتبع الحركة
- البرمجة النصية والتوسعة
- وحدة تحكم Python
- محرر النصوص
- سطر الأوامر
- متصفح الأصول
- مكتبات الأصول
- واجهة Blender البرمجية في Python




